문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 비디오 게임/대한민국 (문단 편집) === [[콘솔 게임]] & [[패키지 게임]] === 선진시장과 달리 대부분의 신흥시장들의 게임시장의 전형적인 면모가 한국의 게임시장과 유사한 측면이 있다.[* 낮은 소득으로 인한 게임기 구매나 패키지 구입이 어려워 저렴한 pc방 위주의 온라인게임 위주로 발달한 경우가 그 예시다. 한국의 경우는 고소득 국가가 되었으나 고소득 국가가 확실히 되기 이전에 게임문화 자체가 온라인게임이 주류가 되어서 콘솔의 불모지나 다름없다. 중국의 경우는 자국의 강력한 게임규제로 인해 시장이 많이 형성되지 않은 경우에 속하며 브라질의 경우는 엄청난 관세로 인해 가격자체가 상상을 초월하는 수준이다. 한국의 게임시장은 경제력 대비 상당히 기형적인 수준으로 콘솔 게임류가 부진하는 경우에 속한다. 그리고 중국이나 동남아같은 신흥시장의 경우는 경제성장과 발달로 인해 소득보다는 [[한한령|정]][[보호무역|치]][[중국/문화 검열|적]][[게임규제#s-14|인]] 측면에서 의도적으로 시장 활성화를 정부가 가로막는 측면도 있다.][* 단 2020년 이후 한국의 게임업체들 역시 대작 내지는 신작에서 온라인, 모바일 비중이 줄어들고 콘솔 비중이 서서히 증가하고 있다. 한국 국내 시장 역시 이전보다 크게 파이의 비중이 늘어나고 있어서 매출이 1조원대가 넘었다. 이러한 이유는 인터넷 게임들이 과금구조나 게임 시스템으로 인해 오히려 게임기 + 패키지 구매의 수십만원대를 훌쩍 뛰어넘는 [[과금전사|수백~수천만원대의 가챠나]] 랜덤박스 돈지랄 구조화로 굳어졌기 때문에 더 싸진 측면이 있기 때문이기도 하다. 아이러니한건 중국도 마찬가지로 경제성장으로 인한 신흥 갑부들이 많이 배출됨에 따라 한국은 저리가라 할 정도의 지갑전사질을 중국 던파 등에서 보여주기도 한다. 그리고 최근에는 호요버스 등 다양한 플랫폼으로의 확장도 꽤하는 모습이다.] 콘솔 게임은 [[게임기]] 문서로 리다이렉트되지만, 여기서 서술하는 것은 [[PlayStation 4]], [[Xbox One]], [[Nintendo Switch]]처럼 '''게임패드를 사용하면서 TV와 연결하거나 포터블 게임기로 플레이 하는''' 게임들이다. 한국의 콘솔 게임 시장은 PC와 매우 상반되는, 실질적으로 '''한 자리 수(5.8%)''' 정도밖에 되지 않는 비중이다. 한국의 게임 실력도 [[스타크래프트]]나 [[리그 오브 레전드]], [[오버워치]] 같은 PC [[온라인 게임]]에만 머물러 있다. 한국 게임의 역사 특성상 콘솔이 잘 자랄 수 없는 환경이었음은 분명하다. 90년대 말부터 [[스타크래프트]]나 [[킹 오브 파이터즈]] 같은 대전형 게임이 큰 인기를 구사했으며, 2000년대 중반 한국에 수입된 [[플레이스테이션 3]], [[닌텐도 DS]]는 불법 복제로 몸살을 앓았기 때문이다. 즉 멀티플레이 게임을 선호하고 유료 게임을 싫어하는 한국 유저들의 성향과 암울한 시장 상황이 겹쳐 지금의 비좁은 콘솔 시장을 만들어냈다는 것. [[1997년 외환 위기]]가 한국 패키지 게임 시장이 무너지는 데 결정타를 날렸다고 평가하는 의견이 많다. 그러나 외환 위기만이 시장 붕괴의 원인이라고 단정할 수는 없다. 안 그래도 [[불법 공유]]로 신음하던 한국 패키지 게임 시장은 IMF 사태가 터지면서 크게 휘청거렸고, 거기에 [[번들 CD 경쟁시대]]의 만행과 '버그나깔았다'로 대표되는 [[마그나카르타 눈사태의 망령]]이 일으킨 한국판 [[아타리 쇼크]]가 막타를 날리면서 완전한 몰락의 길을 걸었다. 즉, 한국 패키지 게임의 불행은 3~4가지의 원인이 한 번에 하나씩 생기지 않고 한꺼번에 터지는 바람에 시작된 것이라 할 수 있다. 이로 인해 한국 게임계는 일련의 스토리와 설정, 그리고 연출을 중시하는 싱글 플레이의 개발 및 게임을 유료 단품으로 출시하는 B2P 방식의 판매 경험을 대부분 잃어버렸으며, 이후 [[김대중]] 정부의 IT 산업 부흥 정책과 [[리니지(게임)|리니지]]의 대성공으로 온라인 게임이 급부상하게 된다. [[리니지 2]]의 성공사례로 [[부분유료화]]나 [[가챠]] 수익모델이 [[3N]] 주도로 리니지화되는 경향이 크다. 이로 인해 리니지화된 게임이 [[3N]]에서, 리니지화를 배제한 게임이 3N이 아닌 게임사나 인디 게임에서 나오는 등 어느 정도 이분화되었다. 한국 애니메이션의 아동물 선호 경향과 게임 규제, 그리고 [[K-POP]]의 영향으로 인해서인지, 팝 아트와 정통 판타지와 SF가 결합된 방식의 디자인 발전을 추구하며, 전연령 게임 혹은 아동용 게임의 학습지 미디어믹스가 자주 이루어진다. 그래서 디자인이 언제든지 전연령화에 대응할 수 있게 철저하게 준비된다.[* 물론 [[라스트오리진]] 등의 철저한 성인향을 추구하는 게임이 없는 것은 아니다.] 특히 엘소드의 경우 [[엘소드/미디어 믹스#s-7|PROJECT EL★STAR]]로 컨텐츠의 [[K-POP]]화를 시도한 적이 있다.[* [[버추얼 유튜버]]화까진 불가능하다. 2021년 7월 11일 기준으로 [[문화보수주의|사회적 이미지]]로 인해서인지 한국 네티즌들이 배우, 성우, 연예인, 문화계 창작자의 버튜버화에 긍정적인 의사가 없기 때문.그래도 시간이 지나면서 점차 나아지고 있었으나, 2020년 이후에는 [[엘소드 게이트|2차 컨텐츠를 논하기 이전에 본 게임이 먼저 박살이 나서]] 더이상 규모를 키우기 어려워졌다.] 2014년 이후 지속적으로 '''연 30~60%''' 사이 성장률을 유지하며 2020년 드디어 콘솔 게임 시장이 1조원을 돌파하였다. 7~8년 전만 해도 한국 콘솔 게임 시장과 비슷한 규모였던 대만 콘솔 게임 시장을 2배 이상 앞지르고 있으며, 거의 4~5배의 규모를 가졌던 스페인 콘솔 게임 시장과 비견할 수 있는 수준이다. 2000년대 후반 닌텐도 DS와 Wii의 일시적인 유행으로 시장에 거품이 끼었으나 다시 가라앉았던 때와 비교해도 이젠 유행이 아닌 실질적인 소비자층이 자리잡았다고 평가할 수 있겠다. 이를 뒷받침하는 건 기기당 게임 보급률로, 콘솔 하드웨어 1기당 1개의 게임 소프트를 보급하지 못했던 2000년대 후반과 달리 2020년대 한국 콘솔 시장은 DL를 제외하고도 3~4개의 소프트가 팔리는 상황. 전체 시장의 성장 속도보다도 더욱 빨라서, 시장 점유율 역시 1%대에서 5% 후반까지 상승하였다. 닌텐도 스위치의 흥행, 그래픽카드 대란으로 PS5와 엑스박스 시리즈의 수요가 늘어나며 나온 결과인 것으로 보인다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기